Τι είναι τα TTRPGs – κι άλλοι όροι

Class-based

Όταν ένα σύστημα χρησιμοποιεί διαφορετικά αρχέτυπα χαρακτήρων τα οποία έχουν επίπεδα και η εξέλιξη γίνεται μέσα από αυτά. Στη δημιουργία χαρακτήρα κάθε παίκτης/τρια επιλέγει την κλάση του η οποία του ορίζει τί δυνατότητες έχει. Συστήματα που δε χρησιμοποιούν class αναφέρονται ως class-less.

Skill-based

Όταν ένα σύστημα δεν έχει κλάσεις ή τις χρησιμοποιεί απλά σα αρχικό σημείο, επιτρέποντας μία γενικότερη εξέλιξη του χαρακτήρα μέσω επιλογής αναβάθμισης μεμονωμένων ικανοτήτων που λέγονται skills.

Rules-heavy

Τα συστήματα τα οποία περιέχουν ένα σεβαστό όγκο κανόνων για το πως λειτουργούν τα πράγματα μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού. Συνήθως έχουν πολλά διαφορετικά υποσυστήματα για καλύτερη απεικόνιση στοιχείων του παιχνιδιού. Τείνουν να έχουν ένα σεβαστό ποσό number crunching, ή crunch, δηλαδή πολλούς αριθμούς που απεικονίζουν καλύτερα την κατάσταση του παιχνιδιού. Τέτοιου τύπου παιχνίδια τείνουν να είναι simulationist, προσπαθώντας να εξομοιώσουν ακριβώς την κάθε κατάσταση, μέχρι και την τελευταία λεπτομέρεια.

Rules-light

Σε αντιπαράθεση με τα rules-heavy, υπάρχουν τα rules-light συστήματα. Έχουν σημαντικά λιγότερους κανόνες, αποφεύγοντας το crunch και εστιάζοντας περισσότερο στο fluff του παιχνιδιού, δηλαδή την αφήγηση. Στοχεύουν να υπάρχει μια συνεχής ροή αφήγησης κατά τη διάρκεια του session χωρίς να διακόπτεται από συνεχή ρίψη ζαριών ή περίπλοκους κανόνες. Κάποιες φορές τείνουν να χρησιμοποιούν την αφηγηματική συμμετοχή του ίδιου του παίκτη, ώστε να συμπληρώσει στοιχεία στη γενικότερη αφήγηση, αντί για τη ρίψη ζαριού. Πολλές φορές τα rules-light συστήματα λέγονται και narrativist επειδή εστιάζουν στην αφήγηση.

Fail forward

Σε κάποια συστήματα η αποτυχία σε κάποιο roll μπορεί να δημιουργήσει μια απότομη παύση στην αφήγηση. Τα συστήματα που ορίζονται σα fail forward προσπαθούν να το καταπολεμήσουν αυτό με το να δημιουργούν σενάρια τα οποία θα προχωρήσουν την πλοκή ακόμα και στην περίπτωση αποτυχίας.

OSR

Πολλές φορές αναφέρεται σαν Old School Renaissance ή Old School Revival, αυτά τα παιχνίδια προσπαθούν να δημιουργήσουν μια εμπειρία που θυμίζει παλαιότερες εκδόσεις παιχνιδιών όπως τις πρώτες εκδόσεις του D&D. Συνήθως αποτελούνται από λίγους κανόνες, είναι αρκετά θανάσιμα τα σενάρια τα οποία χρησιμοποιούν το σύστημα τους και φέρουν στοιχεία από επιτραπέζια. Μια βασική αρχή είναι ότι η εξέλιξη μιας περιπέτειας δε γυρνάει γύρω από τους χαρακτήρες των παικτών, απλά βιώνουν ένα ζωντανό κόσμο και έτσι δεν είναι όλα φτιαγμένα για εκείνους ώστε να τα νικήσουν.

What we roll

Υπάρχουν αναρίθμητα διαφορετικά συστήματα για να πεις μια ιστορία σε ένα ttrpg και είναι φαινομενικά αδύνατον να τα παρουσιάσουμε όλα. Ορίστε λοιπόν μερικοί τρόποι όπου κάποια συστήματα ρίχνουν τα ζάρια τους και που εστιάζουν.

One die to rule them all

Τέτοιου τύπου συστήματα έχουν γίνει διάσημα με το γνωστό σχεδόν σε όλους Dungeons & Dragons. Η λογική είναι ότι ο αφηγητής θέτει έναν αριθμητικό στόχο που πρέπει να ξεπεράσει ο/η παίκτης/τρια με τον αριθμό του ζαριού του προσθέτοντας τα bonus που έχει από τις ικανότητες του. Είναι σύνηθες τέτοια παιχνίδια να χρησιμοποιούν το εικοσάπλευρο ζάρι (d20) αλλά δεν είναι απίθανο να συναντήσουμε παιχνίδια που χρησιμοποιούν διαφορετικό ζάρι. Μερικά παραδείγματα αποτελούν:

  • D&D
  • Orbital Blues
  • Dungeon Crawl Classics
  • Mork Borg

Roll under for success

Στην αντίπερα όχθη υπάρχουν εκείνα τα συστήματα που ζητούν από τον παίκτη να ρίξουν τα ζάρια τους και να φέρουν κάτω από τον αριθμό που έχουν ορίσει κάποιο skill τους. Ένα σύστημα που το έκανε πολύ διάσημο αυτό είναι το Basic Role Playing σύστημα της Chaosium. Στη συγκεκριμένη περίπτωση χρησιμοποιείται το εκατοστάπλευρο ζάρι (d100 or d%) αλλά έχει χρησιμοποιηθεί και με άλλους τρόπους και διαφορετικά ζάρια, όπως πχ το εικοσάπλευρο (d20). Μερικά παραδείγματα αποτελούν:

  • Call of Cthulhu RPG
  • Runequest
  • Dragonbane
  • The Black Hack

Pool your dice

Άλλοτε συστήματα προτιμούν αντί για τη ρίψη ενός ζαριού να λειτουργούν με συλλογή επιτυχιών. Ρίχνεις πολλά όμοια ζάρια και προσπαθείς με κάθε ζάρι να φτάσεις ένα συγκεκριμένο αριθμό προκειμένου το ζάρι να θεωρηθεί επιτυχημένο. Για να ξεπεράσεις ένα εμπόδιο, συνήθως θα πρέπει να συλλέξεις μία ή παραπάνω επιτυχίες. Βασιζόμενα στο dice pool, δημιουργήθηκαν στο μέλλον συστήματα στα οποία κρατάς απλά το μεγαλύτερο ζάρι από το pool και προσπαθείς με αυτό να επιτύχεις το μεγαλύτερο δυνατό αριθμό. Έγινε πιο δημοφιλές μέσα από τα παιχνίδια της White Wolf, όπου χρησιμοποιούσαν το δεκάπλευρο ζάρι (d10) αλλά χρησιμοποιήκε και από άλλες εταιρείες, που μερικές φορές προτίμησαν το εξάπλευρο ζάρι (d6).

Μερικά παραδείγματα αποτελούν:

  • Vampire: The Masquerade
  • Forbidden Lands
  • Blades in the dark
  • Genesys

One step dice at a time

Υπάρχουν συστήματα που προσπάθησαν να αξιοποιήσουν ολόκληρη τη συλλογή ζαριών μας, αντικαθιστώντας τους βασικούς αριθμούς που έχει ένας/μία παίκτης/τρια στη διάθεση του με αξίες ζαριού. Αντί να ορίζουν δηλαδή τα στατιστικά του ακέραιοι αριθμοί, τα ορίζουν απευθείας τα βασικά ζάρια (d4,d6,d8,d10,d12). Ίσως το γνωστότερο σύστημα που το έκανε αυτό ήταν το Savage Worlds και τα παιχνίδια που βασίστηκαν επάνω του. Πρακτικά ρίχνεις το αντίστοιχο ζάρι που έχεις στο στατιστικό σου μαζί με κάποιο συμπληρωματικό ζάρι και κρατάς το μεγαλύτερο. Μερικά παραδείγματα σε αυτό αποτελούν:

  • Deadlands
  • Twilight: 2000 4th edition
  • Cortex Prime
  • Savage Worlds

Why we roll

Πέρα από τα ζάρια του κάθε παιχνιδιού, μπορεί να οριστεί ένα παιχνίδι και από τον τρόπο που διεξάγεται. Συνήθως αυτός είναι και ο κύριος παράγοντας που θα ορίσει εάν ένα TTRPG τείνει προς την αφηγηματικότητα ή στοχεύει περισσότερο στο να είναι παιχνίδι. Ξανά, υπάρχουν πάρα πολλά συστήματα και τρόποι προσέγγισης για ένα παιχνίδι, αλλά ας παραθέσουμε μερικά από αυτά.

Skillful approach

Πολύ σύνηθες είναι ένα επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων να έχει skills: ικανότητες που μπορεί ένας/μία παίκτης/τρια να είναι καλός ή κακός και ορίζουν το πόσα ζάρια, τί ζάρια ή τί θα προσθέσει στα ζάρια του όταν ρίξει. Μερικά παραδείγματα αποτελούν:

  • Dungeons & Dragons
  • Werewolf: The apocalypse
  • Cyberpunk

Tag-based economy

Κάποια συστήματα αφήνουν μεγαλύτερη αφηγηματική ελευθερία στους παίκτες, όπου αντί να δηλώνουν αριθμούς σε συγκεκριμένες ικανότητες, δηλώνουν τα πράγματα στα οποία διαπρέπει ο χαρακτήρας τους. Μπορεί να είναι μια απλή φράση ή λέξη όπου θα δώσει παραπάνω ζάρια ή θα βοηθήσουν τον παίκτη με κάποιον τρόπο. Πολλές φορές αναφέρονται σαν tags και μπορούν να πηγάζουν από κάποια λίστα με λέξεις-κλειδιά ή να είναι εξ ολοκλήρου δημιουργημένα από τους παίκτες. Μερικά παραδείγματα αποτελούν:

  • FATE of Cthulhu
  • City of Mist
  • Dream City Knights

Let’s move it

Σε συνδυασμό με κάποιο από τα παραπάνω στυλ διεξαγωγής παιχνιδιού βρίσκονται τα συστήματα που χρησιμοποιούν moves. Πρόκειται για παρακλάδια ή πνευματικά παιδιά του συστήματος Powered by the Apocalypse όπου κάθε τί που κάνουν οι παίκτες είναι ορισμένο μέσα από μια συγκεκριμένη Κίνηση που προσφέρει το ίδιο το σύστημα. Αντί να είναι εντελώς δηλαδή open-ended μια αφήγηση, κυλάει μέσα από τα αποτελέσματα που θα φέρει το εκάστοτε move.  Μερικά παραδείγματα αποτελούν:

  • KULT
  • SHATTERED CITY
  • Apocalypse World

A twist in your games

Υπάρχουν και εκείνα τα παιχνίδια ρόλων που φαίνεται να μην ακολουθούν τους πιο συνηθισμένους κανόνες σε σχέση με το σύνολο. Είναι εκείνα που ξεφεύγουν από τις πιο συνηθισμένες έννοιες του τί είναι παιχνίδι και αποτελούν μια πιο μοναδική εμπειρία. Μερικοί τύποι διεξαγωγής αυτών των παιχνιδιών θα παρατεθούν παρακάτω.

Journaling RPGs

Μια κατηγορία παιχνιδιών ρόλων είναι εκείνα τα οποία αφορούν το solo play, δηλαδή παίζονται χωρίς την ανάγκη ενός Game Master. Μια υποκατηγορία των παινχιδιών αυτών είναι τα journaling rpgs στα οποία μέσω κάποιων prompt καταγράφει ο/η παίκτης/τρια την εξέλιξη του χαρακτήρα του και του κόσμου του οποίου τον περικλείει.  Τέτοιου είδους παιχνίδια μπορούν να λειτουργήσουν εξαίσια για την πυροδότηση δημιουργικών ιδεών φιλόδοξων game master, χρησιμοποιώντας τον κόσμο που μπορεί να έχουν χτίσει μόνοι τους σε κάποιο άλλο σύστημα μαζί με τους φίλους τους.

Unique ways for resolution

Πολλά είναι τα παιχνίδια που έχουν πειραματιστεί με διαφορετικούς τρόπους επίλυσης πέρα από τα ζάρια. Πολύ χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το Dread RPG το οποίο χρησιμοποιεί τουβλάκια Jenga, αναγκάζοντας έναν παίκτη να τραβήξει ένα τουβλάκι κάθε φορά που ο χαρακτήρας του μπορεί να κινδυνεύσει. Εάν ο/η παίκτης/τρια ρίξει το Jenga, τότε ο χαρακτήρας του έχει πλέον καταδικαστεί.

Αντίστοιχα υπάρχει το παιχνίδι 10 Candles το οποίο χρησιμοποιεί 10 κεριά για να ορίσει τις δυνατότητες των παικτών. Στην αρχή ανάβονται 10 κεριά και όποτε ένας/μία παίκτης/τρια προσπαθεί να κάνει οτιδήποτε στο παιχνίδι, ρίχνει τόσα ζάρια όσο τα κεριά. Εάν αποτύχει όμως σε κάτι, ένα κερί σβήνει, δημιουργώντας ένταση όσο το παιχνίδι προχωράει. Φυσικά εάν ένα κερί σβήσει κατά λάθος, παραμένει σβηστό οδηγώντας τους παίκτες πιο κοντά στο τέλος τους.


Λίγα λόγια για τον αρθρογράφο

Ο Αλέξανδρος Παπαδάκης είναι λάτρης κάθε τύπου παιχνιδιού: TTRPG, Video-game ή επιτραπέζιου. Ασχολούμενος με τα TTRPG από τα 15 του, έχει καταφέρει να χτίσει μια ολόκληρη βιβλιοθήκη από κανόνες και διαφορετικά συστήματα μέσα στο κεφάλι του. Ήταν λοιπόν αναπόφευκτο να αρχίσει να σχεδιάζει παιχνίδια και πλέον έχει στην πλάτη του δύο πετυχημένα Kickstarter: το old-school rpg A Home Reforged για τους πιο γενναίους νάνους και το Dream City Knights, για όσους τολμούν να ονειρεύονται.